Список форумов webtut Форум Театра Юношеского Творчества
  FAQ  |  Поиск |  Пользователи |  Группы |  Регистрация 
  Данные пользователя |  Войти и проверить личные сообщения |  Вход 
Список форумов webtut

Почему так трудно добежать Ларе Крофт до кинозрителя?

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов webtut -> наше увлечение - Синематограф
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20309
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Сб Янв 14, 2017 3:36 pm    Заголовок сообщения: Почему так трудно добежать Ларе Крофт до кинозрителя? Ответить с цитатой

Цитата:
Кому-то кажется, что в пересказе сюжет Assassin's Creed выглядит ослепительной ахинеей? Бинго! — это она и есть. В который раз можно убедиться, что сюжетные условности, которые прокатывают в видеоигре, ни фига не работают в кино... Мысль предельно ясна: экранизации видеоигр априори в минусе по причине отсутствия главного фактора — интерактивности.


Ну положим, и в пересказе и на экране сюжеты очень многих сегодняшних фильмов выглядят "ослепительной ахинеей", и каждый раз создатели и рекламщики находят для этого убедительные для себя самих и больше ни для кого отговорки: ну это же комикс, ну это же сказка, ну это же гротеск, ну это же снимал великий маэстро.

Но факт остается фактом: компьютерные игры на экран упорно "не лезут". Недостаток интерактивности это даже не причина, а очевидный, изначальный факт - превращение чего либо в кино, сопровождается утратой тех черт, которые в кино не воспроизвести. Театр при этом теряет "живое общение с актером", книга "свободу фантазии зрителя", а компьютерная игра - "интерактивность". Это конечно важно там, где игра сводится к этой интерактивности - в пресловутом тетрисе (который я так и не знаю, экранизировали или только грозят) или пакмэне - играх древних, основанных на реакции, похожих на игровые автоматы, интерактивность это всё. Никакие "Пиксели" просто не будут экранизацией пакмэна, они останутся убогой попыткой фантастического кино, с использованием воспоминаний зрителя о пакмэне и его изображений. Невозможно "экранизировать" игровой автомат "торпедная атака", первая же реплика первого героя, четко отграничит фильм от автомата, в котором никаких героев не было в помине. Невозможно "экранизировать" футбол или лапту, можно только снять фильм, где в сюжете будет играть ту или иную роль футбол и лапта.

Но когда говорят об экранизации игр, имеется в виду вовсе не "экранизация" игрового процесса. Имеется в виду, что в последние несколько десятилетий компьютерные (а как мы знаем, и настольные) игры прошли важную эволюцию, и на определенном этапе приблизились к тому, чтобы стать самостоятельным жанром искусства, причем искусства повествовательного, где ЕСТЬ персонажи, сюжет, а следовательно может быть тема и идея. И вопрос заключается в том, почему уже наличествующие в играх сюжеты и герои вполне адекватно воспринимаются игроком, но чудовищно неуклюжи при попытке вынести их на экран.

При этом есть - и очень удачные примеры переноса в кинематограф других, столь же "неканонических" повествовательных жанров. Я молчу про комиксы, которые, хотя и породили много кинохлама, оправдывающегося броским подзаголовком, но тем не менее дали немало примеров фильмов содержательных и по форме и по замыслу, не побоюсь этого слова - распространение в сферу кино пошло комиксам здорово на пользу, окончательно превратив из безделки в жанр. Но я бы предложил ориентироваться не на них, а на более разительный и общеизвестный пример - "Пиратов Карибского моря" - про которых достоверно известно, что они делались, как "экранизация диснейлендовского аттракциона".

Что же такого сделал Вербинский, что потрясающий, да что там - прочно и надолго вошедший в мировую культуру - фильм получился из бессюжетной экспозиции мимо которой едешь на тележке? И что мешает сделать то же самое из игр, от которых дух захватывает?

У меня есть определенные соображения по этому, не самому простому вопросу. Может быть они есть и у вас? Давайте сравним наши мнения?
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20309
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Вт Фев 07, 2017 11:05 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Мне кажется есть два принципиально разных подхода к экранизации (инсценировке, да в общем-то и постановке) чего-либо. Один встречается редко, другой часто, но к сожалению еще чаще встречается ни то ни сё. А подходов два, и не более, чем два - попытки сделать нечто среднее неуловимо и неумолимо снижают ценность продукта.

Подходы следующие:
Первый (встречается чаще) - передать идею исходного произведения.
Второй (встречается реже) - привнести собственную авторскую мысль, полностью поменяв идею произведения.
Удачи во втором подходе редки, но значимы. Таков "Однажды в Америке", сделанный на основе искренних и откровенных, но все же братковских мемуаров. Таков "Господин оформитель", сделанный на основе приключенческого рассказа. Таково "Место встречи", сделанное по замечательному, но совершенно о другом рассказывающему роману. Как и в любом авторском кино секрет удачи здесь проще простого - автор фильма должен быть настолько мастером, чтобы высказать собственную оригинальную мысль, и внятно изложить ее на материале чужого произведения.
Удачи в первом подходе тоже не сплошняком идут. Здесь требование другое - внятная и значимая мысль первоисточника, а значит и соответствующее ее воплощение. Проблема такого подхода ярче всего проявляется в ремейках - если исходный фильм хорош, то зачем снимать его заново, зачем рисковать ложками дегтя, которые испортят знакомый вкус. Авторы всевозможных иронийсудьбыдва об этом не задумываются. Но время от времени появляется "Великолепная семерка", где мы переживаем все, ради чего сняты "Семь самураев", но только про ковбоев.
Хуже всего, когда самоуверенный режиссер говорит что-нибудь вроде: это ничтожная книжка, и я имею право напихать в фильм что угодно. Это значит, что мысли он не нашел ни в книжке, ни в своей голове, а в фильме будет показывать какой он молодец, креатив, авангард и все на зеленом экране, "да и бюджет-то у нас недешевенький". Этакий ресторанный шик.
Но самый распространенный вариант следующий - режиссеру в общем-то нравится первоисточник. Но он как-то не совсем понимает, чем. И поэтому садится или сажает кого-то за сценарий. Текст первоисточника берется, режется на более или менее яркие по действию кусочки, все некинематографичное выбрасывается (ну не снимать же тургеневские пейзажи). Получается такая заготовка для салата, и этот салат надо промайонезить. Майонезом служит набор штампов. В драме это будет рефлексия героев. В детективе кто кого за что убил, и кто куда зачем пошел. В приключенческой филмье, которым скорее всего окажется при таком подходе компьютерная игра - это всевозможная конспирология и уфология. Если не инопланетяне лежат в ангаре, то иллюминаты закопали в подвале чашу. Если не правительство задумало продать заводы китайцам, то русский генерал Инсаров украл ядерную бомбу. И все они в древнем ордене и все виртуозно дерутся и зависают в воздухе.
Самые смелые попытки улучшить этот винегрет тонут как лось в болоте. Все компьютерные игры до сих пор экранизируют именно так. Многие экранизации литературных произведений тоже идут по этому скорбному пути, что прекрасно видно по "Обитаемому острову".
А все потому, что автор по своей или чужой вине не дал себе труда разобраться, почему ему нравится исходное произведение. Следует помнить, что действие является инструментом, а не содержанием драматургического произведения. И когда мы видим драку или погоню или поцелуй на экране, мы радуемся вовсе не тому, что читая книжку не могли этого вообразить, а тут нам наконец-то показали.

Эрик говорит - в фильмах об играх не хватает "интерактивности". В определенном смысле это верно - ни одна, самая удивительная драка в мортал комбате не захватывает подростка так же, как когда он сам схватит джойстик, и высунув язык, и без особо сложных приемов загасит врага "на остатках здоровья". И близко нет. И бедный автор ломает голову: а как бы усилить впечатление. Может противнику хребет выломать? - мы нарисуем. Может всем в зале джойстики дать, пусть крутят? Может сделать костюмы обтягивающими?
И получается винегрет. Невкусный, несоленый, заплесневелый, но зато тарелка убегает, бьет током, и призывно подмигивает. И это называется современный взгляд на искусство, и не только в приключенческом киноWink

to be continue
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20309
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Чт Фев 23, 2017 5:06 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

А следовало бы хорошенько разобраться с содержанием того, что собираешься экранизировать. С кем, что произошло, и что это значит.
Под "с кем" понимается главный герой. Тот, кто стал другим побывав в этой истории.
Под тем, что произошло понимается действие, но не фабульное (каждый найденный труп, каждое снимание одежды, каждый заколотый гвардеец), а сюжетное (что поменялось настолько, что герой стал другим.
Под что это значит, понимается не всегда "что хотел сказать поэт". Авторы "Тома и Джерри" не хотели сказать чего-то особенного, но они использовали тягу ребенка к игре в противостояние, и это значит, что эта игра человеку нужна. Попадание авторской мысли в зрителя происходит тогда, когда сказанное одним оказывается важным для другого. Таким образом значение произведения можно оценивать с обеих сторон, со стороны зрителя и автора. Особенно это важно, когда нет ни очевидного автора, ни даже очевидного героя, как в игре или в аттракционе.
Что сделал Вербински, в "пиратах"? Да, он подарил нам сюжет, один из возможных сюжетов, отрывками из которых могли бы стать сценки, мимо которых на лодочке проплывают посетители аттракциона. Но чьи мысли, чьи ощущения были положены в основу невольного путешествия. Не Джека, нет. Вербински доверил повествование Уиллу - отдав главную роль хорошему актеру, и обрекши его на странную судьбу, роль куда-то девается, исчезает, на передний план выходит яркий, как фигура в аттракционе Джек. Представим себя подростком, который загорелся Карибами, побывав на аттракционе, пошел туда еще. Почти неизбежно, он выберет среди классных и разнообразных пиратов самого лучшего. И начнет придумывать историю, в которой будет и сам он - подросток... и он будет там и смелый и влюбленный и фехтовать будет хорошо... но рядом будет Джек, хороший тем, что он сам из аттракциона.
Вербински снял фильм по аттракциону, показав в качестве героя того, без кого любое интерактивное развлечение теряет смысл - зрителя. И этот зритель тут не Джей, не дьявол и не убийца, наоборот - он страстно рвется туда, в пиратскую реальность, но все-таки остается за стеклом экрана, все-таки добропорядочным кузнецом, все-таки он женится и сойдет с дистанции, пусть даже и побывав на том свете и со шрамом во всю грудь.
Потому, что снимая фильм по игре, нельзя забывать, что и с кем в игре происходит. Самое важное в игре происходит со зрителем, с игроком.
К такому подходу ни морталкомбаты, ни томбрейдеры, ни - оглядываясь на сегодняшнюю афишу обитатели обители зла, даже и близко не подходили.
А ведь именно это и может определить уникальность, неповторимость экранизации каждой компьютерной игры. Ведь до сих пор и зритель и критика воспринимают любую такую попытку, как очередную - какая разница Дум вышел на экраны или, скажем ГТА? "Кровища, мочилово, угар" - ожидания и дальнейшие разочарования применимы чуть ли ни к любой попытке, и сводятся к емкому "Трэшак". А поскольку спорить о том "крут трешак", или "трешак отстой" можно бесконечно и возникают всевозможные "пиксели", где будто бы все усилия были брошено на то, чтобы получилось похуже.
А ведь игрок в "Дум" и игрок в "ГТА" испытывают совершенно разные эмоции, и определяется это вовсе не количеством выстрелов и трупов. История "Дум" (не "сюжет", впихнутый в куцые ролики, а история, которую пережил игрок проходя уровни бесконечные, разнообразные, но похожие коридоры заброшенной станции на Фобосе) это история в первую очередь - одиночества. А тот, кто бегал с Ларой Крофт по собору в барханах, бегал с ней именно вдвоем, пусть бестолковым и неумелым спутником этой классной девицы. А Дюк или Сиджей (и игрок, любитель игр с ними в главной роли) это отморозки, балабановские герои (в данном случае не столь важно, какие из них кому из нас нравятся, гораздо хуже, что Дюк Нюкем в экранизации рискует быть похожим на Джорджа Стоббарда). И фильмы снятые по разным играм не должны быть похожи друг на друга, и уж тем более не должны сходиться на таких малозначительных деталях, что в каждой второй есть мировой заговор и древний орден.

Вербинский - талантище, он придумал, как ввести в фильм игрока. Возможно, это одноразовый прием, и второго Уилла Тернера не родится. Но, как мне кажется, пока режиссер, сценарист и продюссер не поймут, что нет игры самой по себе, что игра это то, что творится в уме подростка, приникшего к монитору, все попытки "экранизации" компьютерных игр будут немногим интереснее, чем байк-шоу про приключения Снегурочки спасающей славян от статуи Свободы.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов webtut -> наше увлечение - Синематограф Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group