Список форумов webtut Форум Театра Юношеского Творчества
  FAQ  |  Поиск |  Пользователи |  Группы |  Регистрация 
  Данные пользователя |  Войти и проверить личные сообщения |  Вход 
Список форумов webtut

Ужас Аркхема: Ужас Данвича (2006)
На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов webtut -> Игрища и игры
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Пт Мар 25, 2011 10:21 am    Заголовок сообщения: Ужас Аркхема: Ужас Данвича (2006) Ответить с цитатой

УЖАС АРКХЕМА: Дополнения

Ужас Данвича (2006)





Тьма накрывает Данвич!

Беспорядки в лавкрафтовской Новой Англии не ограничиваются городской чертой Аркхема. Соседний Данвич тоже захвачен ужасными событиями и потусторонними силами. Теперь, плюс к «удовольствию» от пробуждения Древнего, исследователям придется противостоять ярости Ужаса Данвича...

«Ужас Данвича» вводит несколько новых понятий в настольную игру «Ужас Аркхема», включая прорыв врат, карты Безумий и Травм, задачи и миссии, а также новый тип движения монстров. «Ужас Данвича» также содержит дополнительное игровое поле, представляющее деревню Данвич, 8 новых исследователей, 4 новых Древних, более 20 новых жетонов монстров, десятки новых вещей и навыков и достаточно контактов, чтобы удвоить размер колод локаций. В целом расширение добавляет более 300 новых карт к базовой игре.

Для игры в «Ужас Данвича» требуется экземпляр «Ужаса Аркхема». «Ужас Аркхема» – это командная игра для 1-8 игроков от 13 лет и старше, рассчитанная на 2-4 часа.



Добро пожаловать в Данвич

Ужас вновь пришел в Новую Англию, на сей раз накрыв небольшой провинциальный городок Данвич, всего в нескольких милях от Аркхема. Этот край испещрен изгибами холмов, многие из которых увенчаны таинственными каменными кругами или полуразвалившимися домами отшельников, живущих за чертой города. По ночам воздух заполняет пение козодоев, а в ведьминых лощинах танцуют светлячки. Это — место, где заключаются темные договоры с неведомыми силами и где горожане исчезают без следа. Но, несмотря на то что многие жители Данвича не доверяют чужакам, они отчаянно нуждаются в вашей помощи против Ужаса, который объявился на ферме Уэйтли...

Дополнение «Ужас Данвича» к настольной игре «Ужас Аркхема» распространяет пространственно-временную нестабильность, поглотившую Аркхем, на соседний городок Данвич. Оно содержит новых исследователей, новых Древних, новых монстров и новые карты, которые могут использоваться вместе с базовой игрой «Ужас Аркхема». Также оно включает совершенно новые элементы — включая новое игровое поле, колоды Травм и Безумия, Задачи и Миссии, и, конечно же, Ужас Данвича.


Компоненты


Ваш экземпляр «Ужаса Данвича» должен содержать следующие компоненты:

1 книга правил;
1 игровое поле дополнения;
8 листов исследователей (сыщиков);
8 жетонов исследователей;
8 пластмассовых подставок для жетонов исследователей.

152 карты исследователей:
24 карты Травм;
24 карты Безумий;
15 Простых вещей;
25 Уникальных вещей;
21 Заклинание;
11 Навыков;
5 Союзников;
20 специальных карт:
8 карт Членства в банде Шелдона,
8 карт Железнодорожных проездных,
4 карты Обстоятельств;
7 исправленных карт «Ужаса Аркхема».

4 листа Древних;
180 карт Древних:
63 карты локаций Аркхема;
42 карты локаций Данвича;
36 карт Мифа;
32 карт Врат;
7 карт Ужаса Данвича.

28 жетонов Монстров;
3 жетона Ужаса Данвича;
4 жетона Врат;
7 жетонов Щебня.


Все карты дополнения «Ужас Данвича» отмечены маленьким символом сарая на их лицевых сторонах, чтобы вы могли отличать их от карт «Ужаса Аркхема».


Об исправленных картах «Ужаса Аркхема»
Чтобы улучшить игру, несколько карт «Ужаса Аркхема» уже после выпуска базовой игры были исправлены. Эти исправленные карты «Ужаса Аркхема» были включены в дополнение «Ужаса Данвича». Исправленные карты: четыре карты Живого Щита (Заклинание), одна карта Камня Исцеления (Уникальная вещь) и две карты Фонаря (Простая вещь). Чтобы использовать их, просто удалите старые карты из своих колод «Ужаса Аркхема» и перед игрой замените их исправленными картами.

ВНИМАНИЕ! В русскоязычных изданиях «Ужаса Аркхема» (и в первом, и в переиздании) эти карты уже исправлены, так что заменять их картами из «Ужаса Данвича» необходимости нет.


Обзор компонентов

Ниже приведены описания различных компонентов, входящих в «Ужас Данвича». Они должны помочь вам идентифицировать компоненты и представить вам, как они используются.

Игровое поле



Игровое поле изображает область, окружающую городок Данвич. Так же, как и оригинальное поле «Ужаса Аркхема», поле Данвича состоит из уличных областей и локаций. Они разделены на три района. Вверху поля Данвича — Трек Ужаса Данвича, на котором отмечается текущее состояние Ужаса Данвича. Кроме того, на поле Данвича есть три вихря. Наконец, поле Данвича добавляет два дополнительных Иных Мира (Другое Время и Затерянная Каракоза), в которые исследователи могут переместиться во время игры.

Новые карты исследователей

Большинство новых карт исследователей могут быть просто добавлены в соответствующие колоды. Они включают новые карты Простых вещей, Уникальных вещей, Заклинаний, Навыков и Союзников.

Есть также новый тип карт Простых вещей — Задачи, — а также новый тип карт Уникальных вещей — Миссии. Эти карты позволяют исследователю предпринимать краткосрочные поиски существенных преимуществ.

Есть также две новые колоды карт исследователей.




Колода Травм состоит из карт, которые могут быть вытянуты, когда число единиц Здоровья исследователя падает до 0.




Колода Безумий состоит из карт, которые могут быть вытянуты, когда число единиц Рассудка исследователя падает до 0.


Новые Специальные карты включают



карты Членства в банде Шелдона, которые могут быть получены в Лесах;




Железнодорожные проездные, которые могут быть получены на Вокзале;




а также четыре карты Обстоятельств.


Новые листы и жетоны исследователей



Эти листы и жетоны вводят в игру восемь новых исследователей.


Новые листы Древних



Эти листы вводят в игру четырех новых Древних.


Новые карты Древних



Новые карты врат, мифов и локаций Аркхема могут быть просто добавлены в соответствующие колоды, чтобы использовать их. Из карт локаций Данвича формируются три новые колоды локаций, которые кладутся рядом с полем «Ужаса Данвича». Они работают точно так же, как оригинальные карты локаций Аркхема, но описывают контакты, которые имеют место в различных локациях Данвича.


Карты Ужаса Данвича



Из карт Ужаса Данвича формируется колода, которая кладется возле поля «Ужаса Данвича». Эти карты используются, когда исследователь пытается сражаться с Ужасом Данвича.


Жетоны состояния Ужаса Данвича



Эти жетоны отслеживают состояние трека Ужаса Данвича. Если трек полон, Ужас Данвича появляется и начинает терроризировать Данвич. Если исследователи не смогут быстро победить Ужас, заключительное сражение не заставит себя ждать.


Новые жетоны монстров



В этом дополнении есть 28 новых жетонов монстров, включая одного нового монстра-Маску.

Это дополнение вводит в игру девять монстров Отродья. Монстры Отродья обозначены красным кругом в левом нижнем углу их лицевых сторон.

Дополнение «Ужас Данвича» также вводит в игру охоту — новый тип движения монстра, обозначенный фиолетовым кантом.


Жетоны врат



Просто добавьте новые жетоны врат к жетонам врат базовой игры. Новые Иные Миры, указанные на них, — Другое Время и Затерянная Каракоза — находятся на поле «Ужаса Данвича».


Жетоны щебня



Эти жетоны используются только когда Древний – Шудде М'элль; они указывают локации, разрушенные землетрясениями.
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия


Последний раз редактировалось: Эрик М. Кауфман (Вс Май 22, 2011 8:16 pm), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Сб Апр 02, 2011 1:34 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Подготовка

Перед вашей первой игрой в «Ужас Данвича» осторожно выдавите из листов картонные компоненты так, чтобы не повредить их. Затем вставьте восемь жетонов исследователей в пластмассовые подставки. Держите все компоненты подальше от маленьких детей и животных.


Объединение дополнения и базовой игры

Перед вашей первой игрой в «Ужас Данвича» выполните три нижеуказанных действия. Если вы впоследствии не будете извлекать компоненты «Ужаса Данвича», вам нужно будет выполнить эти действия лишь один раз.

1. Подготовьте колоды
Добавьте новые карты Просты вещей, Уникальных вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхема, Мифов и Врат в соответствующие колоды.

2. Подготовьте жетоны врат
Добавьте новые жетоны врат к уже имеющимся жетонам врат.

3. Подготовьте жетоны монстров
Отделите жетоны монстра-Маски и монстров-Отродий. Отложите их в сторону вместе с жетонами монстров-Масок из «Ужаса Аркхема». Затем замешайте остальные новые жетоны монстров с оставшимися жетонами монстров (не Масок) из «Ужаса Аркхема».


Подготовка дополнения

При игре с расширением «Ужас Данвича» выполните обычный расклад игры, как предписано правилами «Ужаса Аркхема» со следующими дополнениями и изменениями:

1. Подготовьте игровую зону
Разложите игровое поле Данвича рядом с полем Аркхема, над Даунтауном. Выровняйте поле дополнения и поле Аркхема так, чтобы Иные Миры находились на одной стороне. Положите жетон монстра Ужаса Данвича и три жетона состояния Ужаса Данвича вместе возле поля Данвича.

2. Разместите начальные улики
Разместите улики в нестабильных локациях (отмеченных красным ромбом в верхней части) в Данвиче, так же как в Аркхеме.

<...>

6. Разложите карты по типам
См. размещение новых карт «Ужаса Данвича» на схеме «Предыгровой расклад» (Game Setup) в книге правил. Карты Обстоятельств, в частности, следует разложить в ряд возле других карт исследователей (на схеме указано следующее: «4 карты Обстоятельств лежат лицом вниз возле полей»).

Определите Союзников: Хотя в это дополнение включены пять новых Союзников, в каждой игре должны использоваться только 11 Союзников. При подготовке колоды Союзников перетасуйте ее и выложите 11 карт лицом вверх, остальные верните в коробку. Игроки могут изучить союзников, чтобы посмотреть, которые появятся в игре. После этого поверните карты Союзников лицом вниз и еще раз перетасуйте. Союзники, которые берутся как ресурсы на 9-м шаге подготовки, тянутся из этой колоды, состоящей из 11-ти карт.

Если определенный Союзник является частью личного имущества исследователя, тогда этот Союзник должен быть изначально взят в качестве одной из 11-ти используемых карт Союзников.

<...>

11. Создайте пул монстров
Как и в случае с жетонами монстров-Масок из «Ужаса Аркхема», не кладите в пул жетоны монстров-Отродий (если этого не предписывает лист Древнего).

<...>

14. Вытяните и разыграйте карту Мифа
Если на завершающем шаге подготовки вытягивается карта категории «Слухи», ее надо сбросить и брать новые карты, до тех пор пока не выйдет карта, не являющаяся «Слухами».

Если в игре больше четырех исследователей, при открытии врат выкладывайте двух монстров вместо одного.

(Оба эти дополнения к правилам игры вписаны в правила «Ужаса Аркхема».)
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия


Последний раз редактировалось: Эрик М. Кауфман (Пт Апр 08, 2011 4:11 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Пт Апр 08, 2011 1:59 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Правила дополнения

Эти правила используются в дополнение к правилам «Ужаса Аркхема» при игре с дополнением «Ужас Данвича».


Поле Данвича
Следующие правила указывают, как дополнительное поле Данвича сочетается с полем «Ужаса Аркхема».

Если на картах написано «в Аркхеме»
Карты, на которых указано «Аркхем», также относятся к локациям и районам Данвича. Например, карта Процесса, которая дает бонус +1 к проверкам Боя и штраф –1 к проверкам Воли в Аркхеме, также касается исследователей, которые находятся в районах или локациях Данвича.

Лимит монстров и Окраины
Монстры на поле Данвича не идут в счет лимита монстров и не отправляются на Окраины. Вместо этого их численность контролируется вихрями.

Небо
Летающие монстры из Данвича могут взлететь в Небо согласно обычным правилам. Кроме того, улицы Данвича также считаются локациями, смежными с Небом. Таким образом, летающие монстры в Небе могут перемещаться на улицы Данвича — точно так же, как на улицы Аркхема.

Возвращение потерянных во времени и пространстве
Исследователи, потерянные во времени и пространстве, могут возвращаться на улицы или в локации Данвича — точно так же, как на улицы или в локации Аркхема.


Передвижение между городами
Для перемещения между Аркхемом и другими городами (такими как Данвич) исследователь должен в своей фазе движения находиться в Аркхеме на Вокзале, а в другом городе — в локации станции (обозначенной значком поезда). Затем он тратит $1 и одну единицу движения, чтобы переместиться из своей текущей локации на Вокзал или в локацию станции в любом другом городе. Этот переход не прерывает обычное движение исследователя.

Пример: Джо Даймонд начинает свое движение на улицах Нортсайда. У него есть 4 единицы движения и $1. Желая поехать в Данвич, он сперва перемещается на Вокзал за 1 единицу движения. Затем он садится на поезд в Данвич и тратит $1 и 1 единицу движения, чтобы переехать на станцию Данвича, которой является локация «Мост через Бишопов ручей». Там у него остается в запасе еще 2 единицы движения — таким образом, он может перейти куда-нибудь еще в Данвиче. Однако он не может вернуться в Аркхем, так как у него нет денег, чтобы оплатить проезд.


Задачи и Миссии
Задачи — тип карт из колоды Простых вещей, а Миссии — карты из колоды Уникальных вещей. И Задачи, и Миссии включают в себя короткий список локаций и/или улиц, которые следует посетить в указанном порядке. Исследователь должен остановиться в каждом указанном месте и затем выполнить предписанное действие (см. ниже), помещая жетон Улики (из общего запаса) на карту, чтобы обозначить, что шаг Задачи/Миссии выполнен. Срок выполнения Задачи/Миссии не ограничен, но если она сбрасывается или передается другому исследователю, все жетоны Улик с карты Задачи/Миссии снимаются. Как только все шаги выполнены, исследователь получает Награду (за Задачу) или срабатывает Эффект (за Миссию), и игрок возвращает карту Задачи/Миссии в коробку и сбрасывает с нее жетоны Улик.

Чтобы выполнить каждый шаг Задачи, достаточно просто пройти Фазу Контакта в Аркхеме в указанных локациях. Однако, выполняя Миссию, исследователь должен дополнительно принести указанную жертву в каждой локации в начале Фазы Передышки. Исследователь может принести указанную жертву, только если он во время Фазы Передышки все еще находится в указанной локации.

Важно: Помните, что если в локации открыты врата, исследователь не может фактически посетить эту локацию. Поэтому, если вы должны посетить, например, Забегаловку Гиббса, чтобы выполнить Задачу или Миссию, но там открыты врата, то необходимо их закрыть, прежде чем вы сможете посетить Забегаловку Гиббса.


Наплыв монстров
(Это изменение уже учтено в правилах «Ужаса Аркхема».)


Прорывы врат



На некоторых картах мифа названия локаций, где открываются врата, отмечены красным (оранжевым). Это означает прорыв врат. Прорыв врат работает точно так же, как и обычная карта мифа, если только в указанной локации нет жетона Знака Древних; в противном случае врата прорываются, а Знак Древних, находившийся в локации, снимается с игрового поля. Затем в локации открываются врата, и появляется монстр, согласно обычным правилам. Однако когда печать уничтожена прорывом врат, жетон безысходности не кладется на трек безысходности Древнего. Также это не вызывает наплыва монстров.

Кроме того, всякий раз, когда вытягивается карта с прорывом врат, все летающие монстры двигаются, независимо от их символов измерений.


Травмы и Безумия
Когда значение Здоровья исследователя падает до 0, он может взять карту Травмы. В этом случае он не теряет никаких вещей или жетонов Улик, не теряет сознания, и его Здоровье восстанавливается до максимального значения вместо 1. Однако исследователь все-таки должен переместиться в Больницу Св. Марии или потеряться во времени и пространстве, соответственно. Кроме того, он должен вытянуть одну карту Травмы. Карты Травм причиняют исследователю длительный физический ущерб, и от них чрезвычайно трудно избавиться (есть небольшой шанс вылечить травмы в результате контакта в Больнице Св. Марии). Карты Травм не являются вещами и не могут быть сброшены или обменены.

Когда значение Рассудка исследователя падает до 0, он может взять карту Безумия. В этом случае он не теряет никаких вещей или жетонов Улик, не сходит с ума, и его Рассудок восстанавливается до максимального значения вместо 1. Однако исследователь все-таки должен переместиться в Лечебницу Аркхема или потеряться во времени и пространстве, соответственно. Кроме того, он должен вытянуть одну карту Безумия. Карты Безумия причиняют исследователю длительный ментальный ущерб, и от них чрезвычайно трудно избавиться (есть небольшой шанс вылечить безумие в результате контакта в Лечебнице Аркхема). Карты Безумия не являются вещами и не могут быть сброшены или обменены.

Если максимальное значение рассудка или максимальное значение здоровья исследователя падает до 0, исследователь сожран.


Исследователи на покое
Игрок может добровольно отправить на покой исследователя с двумя или более картами Травмы и/или Безумия. Игрок просто пропускает ход, объявляет, что исследователь уходит на покой, и берет себе нового исследователя, как если бы старый был сожран. Однако эффекты, срабатывающие, когда исследователь сожран (например, способность Глааки поднять уровень ужаса на 2, когда исследователь сожран), не работают, когда исследователь уходит на покой.


Карты Обстоятельств
Карты Обстоятельств используются, чтобы отметить длительную ситуацию или пользу. В начале игры карты Обстоятельств лежат лицом вниз и обычно переворачиваются лицом вверх в результате контакта в локациях, изображенных на их рубашках. Как только Обстоятельство переворачивается лицом вверх, оно начинает работать — и работает до тех пор, пока другой контакт или карта опять не перевернут его вниз лицом, вернув в нерабочее состояние. Если для того, чтобы использовать Обстоятельство, его нужно задействовать, оно поворачивается не вниз лицом, а на бок. Это означает не то, что задействованное Обстоятельство вернулось в нерабочее состояние, а то, что данное Обстоятельство может эффективно использоваться только один раз за раунд. Задействованное Обстоятельство обновляется во время Фазы Передышки.

Пример: Карта Обстоятельства «Благословение Дарка» повернута вверх лицом в результате контакта на Ярмарке Дарка. Ее свойство гласит: «В любой фазе: Любой исследователь может задействовать эту карту, чтобы перебросить кубики за проваленную проверку навыка». Теперь Благословение Дарка дает исследователям постоянную возможность перебросить кубики за одну проваленную проверку навыка за раунд. Эта возможность будет потеряна только тогда, когда новая карта или контакт определенно укажет вновь перевернуть карту «Благословение Дарка» лицом вниз.


Задействованные Союзники
Задействованный Союзник продолжает давать владеющему им исследователю свои бонусы (навыки или другое). Однако свойства, которые требуют задействования Союзника, не могут использоваться, пока Союзник задействован. Задействованные Союзники обновляются во время Фазы Передышки, как и другие карты.


Оружие, не занимающее рук
Это дополнение вводит в игру некоторое количество оружия, которое не требует использования рук. Оно обозначено знаком X в левом нижнем углу карты. Эти карты могут использоваться в дополнение к обычному оружию или боевым заклинаниям.


Монстры-Отродья



Монстры-Отродья отмечены красным кругом в нижнем левом углу лицевой стороны их жетонов, рядом с их символом измерения. Как и монстры-Маски, монстры-Отродья не кладутся в пул монстров. Вместо этого они входят в игру согласно специальным правилам. Например, Ужас Данвича входит в игру, когда заполняется трек Ужаса Данвича на игровом поле Данвича, а Слуг Глааки вводит в игру свойство Глааки «Слуги-Нежить».

Кроме того, монстры-Отродья не идут в счет лимита монстров, не перемещаются на Окраины, и не берутся в качестве трофеев.


Охотники
«Ужас Данвича» вводит в игру новый тип движения монстров — охота. Охоте соответствует фиолетовый кант. Монстры-охотники перемещаются как обычные монстры, если в смежной с ними локации (т.е. в локации, связанной одной желтой линией непосредственно с локацией монстра-охотника) нет исследователя, в противном случае они передвигаются в локацию исследователя. См. схему «Охота» (Stalker Movement) на странице 6 оригинальной книги правил.

Текст со схемы «Охота»:
Если в локациях, смежных с монстром-охотником (т.е. в локациях, связанных одной желтой линией непосредственно с локацией монстра-охотника), нет исследователей, монстры-охотники идут по стрелкам – так, как если бы охотник был обычным монстром с черным кантом.

Если исследователь находится на соседней улице или в смежной нестабильной локации (эти локации отмечены красными ромбами), монстр-охотник игнорирует стрелки и движется к исследователю.

Чтобы настичь исследователей, монстры-охотники могут пройти даже по линиям без стрелок (таким, как линия между улицами Торгового района и Ривертауна на игровом поле Аркхема).

Если исследователи находятся на двух и более соседних улицах или в двух и более смежных нестабильных локациях, монстр-охотник движется к исследователю с наименьшей скрытностью. Если значения скрытности исследователей равны, решение о том, к кому из них движется монстр, принимает первый игрок.

Монстры-охотники не могут настичь исследователей в стабильных локациях (эти локации отмечены зелеными ромбами). На схеме Крысоподобная тварь не может войти в полицейский участок, чтобы настичь Джима Кальвера, так что вместо этого она совершает обычное движение по стрелке.


Вихри
Эти особые локации находятся на игровом поле Данвича. Исследователи не могут войти в вихри ни при каких обстоятельствах (даже с помощью вещей или заклинаний). Любой монстр, который входит в вихрь, немедленно возвращается в пул. За каждого монстра, вернувшегося в пул таким образом, поднимите уровень ужаса на 1. Кроме того, если на треке Ужаса Данвича меньше чем три жетона состояния Ужаса Данвича, добавьте на этот трек один жетон. Если количество жетонов на треке достигает трех, появляется Ужас Данвича (см. ниже).


Ужас Данвича
Чародей Уэйтли, могущественный колдун, живший в Данвиче, много лет назад заключил договор с Йог-Сототом, и был создан Ужас Данвича. С тех пор все эти годы он скрывался в Данвиче, ожидая своего шанса восстать и разрушить деревню. Теперь его час почти пробил.

Всякий раз, когда трек Ужаса Данвича заполняется тремя жетонами состояния Ужаса Данвича (в результате движения монстров, вошедших в вихри на игровом поле Данвича), Ужас Данвича входит в игру. Когда это происходит, возьмите его жетон монстра и положите его на центральную уличную локацию под названием Часовой холм.

Ужас Данвича — это ужасное существо, более мощное, чем любой обычный монстр, но не столь могущественное, как Древние. Пока Ужас Данвича в игре, каждый раз, когда он двигается, есть шанс, что на трек безысходности Древнего добавится еще один жетон.

Хуже того, каждый раз, когда исследователь идет в битву против Ужаса Данвича, этот игрок тасует колоду Ужаса Данвича и тянет из нее карту. Вытянутая карта показывает свойства монстра и большую часть его боевых характеристик (хотя стойкость Ужаса Данвича всегда равна 5). Вытянутая карта используется в течение всей битвы и сбрасывается только после того, как повержен Ужас Данвича, или повержен исследователь, или исследователь уходит из битвы.

Если Ужас Данвича повержен, его трек очищается от жетонов состояния, и Ужас Данвича вновь кладется рядом с полем. Однако если трек Ужаса Данвича вновь заполнится в той же самой игре, Ужас Данвича появится снова!

Кроме того, если исследователь побеждает Ужас Данвича, этот игрок может пролистать колоду Простых вещей, Уникальных вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников и взять одну любую карту. Это — награда исследователя за сокрушение одной из самых больших угроз в Данвиче.


Новые Древние
Следующие разъяснения правил относятся к четырем новым Древним, включенным в это дополнение.

Абхот
Когда Абхот атакует во время последней битвы, каждый исследователь должен сбросить улики, трофеи монстров, трофеи врат и/или вещи общим числом 3, чтобы не быть сожранным. Это может быть сделано в любой комбинации. Например, один исследователь может сбросить 3 трофея монстров, другой исследователь — 1 трофей врат, 1 улику и 1 вещь. Пока исследователь может сбросить 3 единицы имущества в любой комбинации, он жив и продолжает биться.

Глааки
Слуги Глааки могут войти в игру — при этом их особые способности вступают в силу — даже во время последней битвы, хотя не могут непосредственно участвовать в бою. В конце игры отследите, которые из Слуг Глааки в игре. Те Слуги, что не в игре, всё еще могут войти в игру, когда атака Глааки поднимает уровень ужаса, заставляя сбрасывать Союзников. Когда все Слуги «вошли в игру», они не имеют дальнейшего эффекта на ход игры.

Пример: Четыре Слуги Глааки находятся в игре в начале последней битвы, а на листе Древнего остается только 1 Слуга. Когда Глааки атакует, он поднимает уровень ужаса на 1. В колоде Союзников остается 1 Союзник, и, поскольку уровень ужаса повышается, эта карта Союзника сбрасывается, и в результате последний Слуга Глааки входит в игру. Свойство этого Слуги гласит: «Когда Слуга Глааки входит в игру, все исследователи должны сбросить 1 Навык». Итак, каждый исследователь теряет Навык в результате того, что Слуга вошел в игру. Однако Слуги не могут участвовать в битве, и так как все они уже в игре, теперь игроки могут игнорировать их весь оставшийся бой.

Шудде М'элль
Когда Шудде М'элль разрушает локацию своими жетонами щебня, любой исследователь или монстр в этой локации перемещаются на улицу (так же, как если бы локация закрылась).

Цатхоггуа
Особые свойства локаций, упомянутые в описании свойства Цатхоггуа «Недуг», — это особые свойства, напечатанные на игровом поле. Таким образом, например, когда Древний — Цатхоггуа, исследователи не могут использовать свойство Дома науки «Вскрытие» или свойство Хижины Харни Джонса «Гостеприимство». Исследователи могут использовать только особые свойства локаций, указанных в описании свойства «Недуг».


Победный счет
Добавьте следующие два модификатора счета к тем, что перечислены на странице 12 книги правил «Ужаса Аркхема»:
+1 за Задачу или Миссию, выполненную во время игры
–1 за исследователя, ушедшего на покой во время игры


Частичное использование дополнения
Несмотря на то, что дополнение «Ужас Данвича» предназначено, чтобы использоваться полностью, игроки могут играть в «Ужас Аркхема», используя только некоторые из элементов дополнения — такие, как новые исследователи, карты исследователей или Древние.
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия


Последний раз редактировалось: Эрик М. Кауфман (Вс Май 22, 2011 8:14 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Сб Апр 09, 2011 1:45 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Изменения и разъяснения правил «Ужаса Аркхема»

Практически все изменения и разъяснения, приведенные во второй части оригинальной книги правил «Ужаса Данвича», переведены и опубликованы на официальном сайте компании Hobby Games, издателя игры в России, в официальном списке ошибок и опечаток («Эррате»).
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Вс Апр 10, 2011 8:58 pm    Заголовок сообщения: ИССЛЕДОВАТЕЛИ Ответить с цитатой




Дайана Стэнли

культистка-отступница

4 Рассудок

6 Здоровье


Исходная локация: Магазин

Личное имущество:
$4, 2 улики, 1 специальная карта (Членство в Ложе Серебряных Сумерек)

Ресурсы:
1 простая вещь, 1 заклинание, 1 навык


Сестра-исповедница

В любой фазе: Вы не можете потерять свое Членство в Ложе Серебряных Сумерек.

Темная интуиция

В любой фазе: Получите 1 единицу рассудка или здоровья каждый раз, когда на трек безысходности Древнего добавляется жетон.

Кроме того, получите 1 улику каждый раз, когда повышается уровень ужаса.


Предыстория:

Дайана Стэнли приехала в Аркхем два года назад. Став владелицей магазинчика женской одежды, она хотела как можно быстрее вписаться в сообщество. Поэтому она вступила в торговую палату, женскую лигу и историческое общество. Ее усилия, несомненно, окупались, так как бизнес быстро пошел в гору, и всего несколько месяцев назад Карл Сэнфорд пригласил ее вступить в самый элитарный клуб в Аркхеме — Ложу Серебряных Сумерек.

Ее первоначальная радость от приглашения быстро сменилась ужасом. После того как она достигла второй степени посвящения Ордена, еженедельные встречи становились всё более пугающими, и во снах ее стали преследовать кошмарные твари. На прошлой неделе она воочию стала свидетельницей вызова темного существа и узнала о зловещих планах пробудить то, что Сэнфорд именовал Древним. Это и был тот момент, когда Дайана решила не только бежать из Ордена, но и остановить его. Она осознает, что, когда Орден узнает о ее действиях, они придут за ней, но она воспринимает это как свой единственный шанс на искупление и за ценой не постоит.
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
х
Повелитель тем


Зарегистрирован: 25.04.2010
Сообщения: 4179

СообщениеДобавлено: Вс Апр 10, 2011 9:45 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

чур я ею играю!!!! Cool
ps: давно подозревала,что что-то с этим орденом не чисто Evil or Very Mad
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Вс Апр 10, 2011 11:46 pm    Заголовок сообщения: ИССЛЕДОВАТЕЛИ Ответить с цитатой




Жаклин Файн

экстрасенс

7 Рассудок

3 Здоровье


Исходная локация: Лавка древностей

Личное имущество:
$7, 2 улики, 1 уникальная вещь (заколдованная драгоценность)

Ресурсы:
1 простая вещь, 2 заклинания, 1 навык


Предвидение

В фазе Мифа: Один раз за раунд, когда вытягивается карта Мифа (кроме карты «История продолжается…»), Жаклин может потратить 2 улики, чтобы сбросить эту карту без эффекта и вытянуть вместо нее другую. Эффекты второй карты Мифа вступают в силу.


Предыстория:

Каждую ночь Жаклин предвидит будущее. Ее сновидения полны событий, которые еще не произошли, – обычно это ужасные видения крови и огня. В тот раз всё было так же. Ей приснился город под названием Аркхем. Тихий городок, который должен быть разрушен ужасным существом, перед тем как мир погрузится в неописуемый хаос на тысячи лет. До сих пор ее сны всегда сбывались.

Будучи не в состоянии игнорировать это последнее видение, Жаклин провела кое-какие исследования и разыскала местоположение обреченного города. Теперь она приехала в место, которое преследует ее, чтобы попытаться остановить разрушение, которое, она уверена, случится. Ведомая образом из ее самых темных сновидений, она делает глубокий вдох и входит в Лавку древностей – место, которое, как она знает, скоро станет воплощением кошмара.
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
х
Повелитель тем


Зарегистрирован: 25.04.2010
Сообщения: 4179

СообщениеДобавлено: Вс Апр 10, 2011 11:50 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

полезный персонаж,но отступница нравиться больше Cool
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Пн Апр 11, 2011 12:21 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

я предвижу желающих поработать экстрасенсом.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Пн Апр 11, 2011 1:19 am    Заголовок сообщения: ИССЛЕДОВАТЕЛИ Ответить с цитатой




Джим Кальвер

музыкант

6 Рассудок

4 Здоровье


Исходная локация: Закусочная «У Вельмы»

Личное имущество:
$3, 3 улики, 1 уникальная вещь (золотая труба)

Ресурсы:
2 заклинания, 1 простая вещь, 1 навык


Топает мертвец

В любой фазе: Джим может потратить 1 улику, чтобы автоматически пройти проверку Битвы против монстра-Нежити.

Странная удача

В любой фазе: В Иных Мирах в дополнение к их обычным символам контакта для вас учитывается зеленый символ контакта.


Предыстория:

Папа часто говорил: «Джаз очень похож на ликер — он всё делает немного приятнее».

Папа говорил много всяких глупостей.

Джаз не принес Джиму ничего, кроме проблем, с того самого дня, когда он поднял трубу своего папы. Было что-то странное и потустороннее в надписи на внутренней стороне раструба, но ее звуки были мягкими и темными, как хороший кофе. Было в них что-то, что вызывало желание притоптывать ногами и щелкать пальцами. Эта труба подарила Джиму много выступлений — до того самого момента, как она заставила вдову Дженкинс вскочить и танцевать в тот день, когда он играл на ее похоронах. После этого стало несколько труднее найти работу — особенно играть на похоронах.

С тех пор Джим много узнал о джазе — в том числе и то, о чем говорят кладбищенские воры холодными осенними ночами. В последнее время они говорили о Конце — конце всего, что есть и что могло быть. Заключительная Рапсодия. Факт, что Джиму не очень-то сильно понравилась эта идея. У него еще есть пара песен, которые он хочет успеть сыграть. Итак, сидя за столиком в закусочной «У Вельмы», Джим делает свой последний глоток горячего кофе, перед тем как отправиться на выступление, которое может стать его заключительным выходом на бис. Кофе мягкий и темный, точно ночь...
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Пн Апр 11, 2011 1:21 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Претендую на афроамериканца
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Пн Апр 11, 2011 4:26 pm    Заголовок сообщения: ИССЛЕДОВАТЕЛИ Ответить с цитатой




Лео Андерсон

лидер экспедиции

5 Рассудок

5 Здоровье


Исходная локация: речной порт

Личное имущество:
$5, 2 улики

Ресурсы:
1 союзник, 2 простые вещи, 1 навык


Лидерство

В любой фазе: Один раз за раунд Лео может отменить потерю 1 единицы здоровья или рассудка для любого исследователя.


Предыстория:

Андерсон взял с собой на Юкатан семь человек. Двое вернулись — более или менее. Формально из этих джунглей вернулись живыми трое, но Митч Браун теперь не совсем в себе. Фактически, теперь он — несущий вздор безумец, который уже отправлен в Лечебницу.

Лео не смог прочитать таблички, которые они нашли в тех руинах, — из всех семи мог только доктор Фольк, — но Андерсон держит в руках записки доброго доктора. Те, которые Фольк писал, перед тем как сошел с ума. Перед тем как убил двоих из людей Андерсона.

Теперь Андерсон дрейфует в лодке, получив сообщение, что доктор Филипс, человек, который организовал юкатанскую экспедицию, мертв. Филипс мертв, и это оставляет Андерсона один на один с каракулями кровавого безумца — каракулями с сегодняшней датой, обведенной кровью.
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия


Последний раз редактировалось: Эрик М. Кауфман (Вт Апр 12, 2011 11:31 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Пн Апр 11, 2011 8:26 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой




Мари Ламбо

певица

6 Рассудок

4 Здоровье


Исходная локация: Меблированные комнаты Ма[маши]

Личное имущество:
$4, 2 улики, 1 уникальная вещь (колдовской клинок), 1 заклинание ("Голос Ра")

Ресурсы:
2 заклинания, 1 навык


Ведьмина кровь

В фазе Передышки: Один раз за всю игру в начале своего хода удалите 1 жетон безысходности с трека Древнего.

Третий глаз

В любой фазе: Для использования заклинаний у Мари есть третья рука.


Предыстория:

У Мари Ламбо всегда был голос, за который можно было умереть. Люди прозвали ее Дымчатый Бархат. Говорили, что она родилась, чтобы петь джаз, что у нее был волшебный дар, — и возможно, они были правы.

Однажды Мари услышала о человеке, который мог даже мертвых заставить танцевать, играя на своей трубе. Она так никогда бы не смогла — ее голос не был настолько волшебным. Но когда люди слышат его, он им нравится, и она им нравится, и это ее вполне устраивает.

Только что скончалась grande-mère Мари. Почему старая дама переехала из Нового Орлеана в Аркхем — этого Мари так и не узнала. Так или иначе, Мари никогда не обращала особого внимания на истории, которые рассказывали о старухе. Она полагала, что ей просто завидовали. Но теперь Мари сидит в меблированных комнатах Мамаши, держит нож своей бабушки и слышит, как он поет — голосом, похожим на дымчатый бархат...
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия


Последний раз редактировалось: Эрик М. Кауфман (Вт Апр 12, 2011 11:48 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Пн Апр 11, 2011 9:06 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой




Марк Хэрригэн

солдат

3 Рассудок

7 Здоровье


Исходная локация: Южный приход

Личное имущество:
$4, 3 улики, 2 простые вещи (огнемет, "коктейль Молотова")

Ресурсы:
1 уникальная вещь, 1 навык


Один в поле воин

В любой фазе: Вы не можете быть арестованы или задержаны.


Предыстория:

Многие считали Марка Хэрригэна безумцем. Они не могли винить его, если это было так: он вернулся с войны, он видел такое, чего никто не должен видеть, — и многие вернулись оттуда искалеченными телесно или духовно. Но Хэрригэн вернулся целым и невредимым. У него была Софи.

Софи верила ему, она верила, когда он написал ей о том, что видел, — не о людях, убивающих других людей, но о другом: о монстрах. Она верила — и этого ему было достаточно, чтобы сохранить рассудок в траншеях, достаточно, чтобы остаться в живых.

Затем он вернулся домой и пошел навестить Софи — и узнал, что она верила ему, потому что одно из этих существ жило в ней, пожирая ее изнутри. Застыв в беспомощном ужасе, он видел, как она с криком растворилась в воздухе, когда тварь закончила свою трапезу.

Теперь все считают Марка Хэрригэна безумцем. Возможно, так и есть. Возможно, он наконец потерял рассудок. Но он знает, что монстры реальны, и они здесь — и он избран, чтобы остановить их. Преклонив колена перед алтарем Южной церкви, он молится о спасении души Софи — и о прощении многих и многих грехов, которые он намерен совершить в этом богом забытом городе.
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Эрик М. Кауфман
.


Зарегистрирован: 23.08.2003
Сообщения: 12804
Откуда: из ночной тьмы и дождя

СообщениеДобавлено: Пн Апр 11, 2011 9:10 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

А я бы, пожалуй, сыграл вот этим "братом Каином" с огнеметом...
_________________
Конечно, я — засасывающая черная дыра хаоса... Но все-таки... я довольно классный!
(с) Хэнк Моуди

Если не встанешь на какую-либо сторону, то становишься врагом для всех.
(с) Раде Шербеджия
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов webtut -> Игрища и игры Часовой пояс: GMT + 3
На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.
Страница 1 из 5

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group