Список форумов webtut Форум Театра Юношеского Творчества
  FAQ  |  Поиск |  Пользователи |  Группы |  Регистрация 
  Данные пользователя |  Войти и проверить личные сообщения |  Вход 
Список форумов webtut

Вред компьютерных игр

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов webtut -> Наши увлечения
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20309
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Пт Янв 21, 2022 12:34 pm    Заголовок сообщения: Вред компьютерных игр Ответить с цитатой

В наше время существует множество споров при помощи которых «можно перестать разговаривать с хорошими знакомыми». Все их характеризуют две взаимоисключающие характеристики.
1. Они так или иначе сводятся к поляризации общества, присутствующей в данный момент. В 1991 году это было бы «ты за коммунистов или против», сегодня «ты за путина или против». Важно понимать, что это условность. Например я могу поругаться с Хаматовой по поводу благотворительности и она с моей точки зрения окажется за путина потому что придворная, а я с её точки зрения тоже за путина, потому что сексист и феминисткофоб.
2. Они все касаются личных пристрастий, без которых в принципе вполне можно прожить. У кого-то «болит душа за наших ливийских братьев», кому-то позарез «надо выходить на фрик-парад», кто-то переживает о «развращающем наших детей влиянии кукол Барби», кого-то разделяет вопрос «ловли покемонов в Храмах», кто-то борется с «вышками 5 джи». И хотя все эти вопросы в общем-то имеют право на задавание и было бы прекрасно жить в мире, где дети и покемонов ловить имеют право и при этом похожи на христианских ангелов, но всё-таки это вопросы очень частные, вопросы, которые волнуют меньшую часть общества – вопросы касающиеся увлечений, а не жизни и смерти.
Один из таких – периодически всплывающих вопросов – вопрос о вреде компьютерных игр. По аргументации и поляризации он вполне схож с общекультурологической дискуссией. Вроде как если ты против компигр – ты вроде как запутина, потому что говорящие-головы-депутаты, играющие ретроградов периодически говорят, что «там насилие, секс, в них поиграют, а потом в школу с ружьём идут». Впрочем оговариваются, что-то вроде «это потому, что игры эти с запада, а если бы мы выделили средства и в играх бы православные витязи крушили дьявольскую нечисть это было бы неплохой ответочкой». Сторонники игр отвечают, что «да отстаньте вы от моей любимой Доты, вы ж просто не можете нормально фрагов посбивать, и у вас пригорает», но с другой стороны «да мы в своих Танках столько натофашистов перебили, что патриотизму вас ещё поучим». Тем временем кто-то, кто в этих спорах не засветился, берёт огнестрел и идёт либо в школу, либо в продуктовый магазин и там устраивает игру в Данилу-Багрова-в- чуждом-клубе-полном-уродов-которых-надо-убивать.
Если очистить вопрос от условностей, он сведётся к тому, является ли показ насилия в художественном произведении – оправданием насилия. Аргументы сторон таковы:
1. Насилие – это часть реальности, следовательно оно должно быть показано. Попытка цензурировать такое отображения бессмысленна – потребитель всё равно нуждается в отражении реальности. Если художественно насилия не будет, или оно будет сделано «не страшным», потребитель восполнит его другими средствами. Если доброму мальчику и злому мальчику не показывать страшные игры (фильмы, книги), добрый просто вырастет мягкотелым и слабым, а злой все равно «доберёт» зла, рисуя расчленёнку и мучая кошек, и будет обижать доброго ещё эффективнее.
2. Личное насилие для разумного человека и цивилизованного общества противоестественно и недопустимо. Те импульсы, которые его питают, должны быть направлены в конструктивное русло – добро должно быть с кулаками, муж должен защищать семью, а не избивать жену, боксёр должен патрулировать улицы в народной дружине, а не заниматься рэкетом, если у человека есть талант к стрельбе, убийствам и склонность к риску он должен завербоваться в армию или ЧВК и выполнять задания командования, увеличивающие славу отчизны.
Сторонники первого подхода за то, чтобы в компьютерной игре игрок имел возможность выбрать за кого он
- за ангелов или за демонов
- за Гэндальфа или за Саурона
- за Холмса или за Мориарти
- за наших или за фашистов
- за мальчиков обижающих девочек или за девочек обижающих мальчиков
Сторонники второго подхода хотели бы, чтобы в играх, уж если без них не обойтись, можно было играть только
- за православных. Потому что все же мы православные.
- за добрых и правильных сказочных персонажей. То есть не за орков и даже не за хоббитов, а за Ивана-царевича. За царевну-лягушку уже лучше не надо.
- за наших. Только за наших. Все, кто не наши – фашисты.
- за тех, кого обижают. Это то же самое «за наших», но с подоплёкой – потому что тех, кого обижают обычно отодвигают те, кто обижаются. В наши дни самые обиженные, это Кадыров, Беглов, патриарх Кирилл и пожилые актрисы, которых в юности трогали за коленки.

Вообще-то у обоих подходов есть вполне реальные основы в психологии самых больших профессионалов в играх – детей.
ДЕЙСТВИТЕЛЬНО дети любят играть «за наших», за «тех, кого обижают», за более слабых, но более хороших. Мальчиш Кибальчиш, Чип и Дейл, бедняки, делающие революцию, угнетённые негры, честные разбойники – естественный объект симпатии и самоидентификации ребёнка, который ещё мал, ещё слаб, ещё неполноправен, но полон желания побороться с этим в лучших целях.
И ДЕЙСТВИТЕЛЬНО дети любят экспериментировать со сторонами добра и зла, и зачастую выбирают в качестве «тех, кого обижают» бабу Ягу, пиратов, монстров и прочий антисоциальный элемент. В любой компании есть мальчик, который скажет «а я за профессора Мориарти», в любой заколдованной стране есть альтернативный Гном Михеев, который станет радовать команду деструктивными поступками.

И вот на выходе из этих естественных стремлений мы имеем очередного данилу багрова с пистолетом идущего по школе. Ну тут всегда можно сказать – его забуллили, затроллили и захарассили, а игры-то не при чём. Но мы имеем того хмыря, который три года живёт у друзей, нигде не работая, играя в безобидных в общем-то «Героев меча и магии», а потом этих друзей грабит, убивает и распихивает по диванам. Его никто не троллил и не харассил, он реально заигрался в игру. Где же был сбой в игре?

Я вернулся к этим размышлениям, когда в минуту досуга снял с полки наугад старый диск и установил старую игру, совершенные «солдатики». Называть не буду, но все её любят. Прошёл обучение, в который раз порадовался тому, что «графика не главное, главное душа». И вот пришло время начинать одиночную игру – кампанию. И почему-то два выбора либо такая кампания, либо такая. Справа слева. Чёт нечет. Ткни пальцем наугад.

Я ткнул и скоро понял, что кампании различаются несильно. У тебя есть персонаж, который должен собирать солдатиков и воевать. Либо ты рыцарь с юга, ты типа за порядок и хороший. Либо ты варвар с севера, ты типа за хаос и плохой. Первая миссия лёгкая – пройди по карте и завали столько-то хилых врагов.
И тут меня вдруг охватила тоска от этой полной зеркальности, я бы сказал релятивности. Миссии получились совершенно одинаковыми, отличаются только названия заклинаний – тут я проливаю кровавый дождь, а тут гром небесный вызываю. А там, где всё поровну – совершенно пропадает интрига выбора.

Да, интересно болеть за слабого, за того, кого обижают. Но в том и интерес, что нужно преодолевать его слабость. Мальчиши-кибальчиши должны быть малы, неумелы, плохо вооружены, тогда их противостояние буржуинам приобретает черты героизма. Они не должны отличаться от буржуинов только тем, «что они худые и будёновках». Их не должно быть столько же. Их история не должна быть зеркальным отражением «а теперь посмотрим объективно с точки зрения буржуинов». У добра и зла должны быть разные цели, а не простой вопрос контроля над пожертвованиями – у нас паства несёт средства в ночные клубы, а у нас на восстановления храмов.
Да, интересно, когда в отряде приключенцев есть Коварный Гном, а среди апостолов Иуда. Без Иуды не было бы всей истории, во всяком случае такой. Но никуда не годится, если Иудами окажутся по очереди все двенадцать апостолов «и у каждого своя правда» - это будет уже не Евангелие, а оперетта.

Вспомним «золотой век» компьютерных игр (который для меня пришелся на 1998-2003 годы). Чем была так прекрасна Лара Крофт. Тем, что среди толпы крутейших главгероев – Думгая, Дюка Нюкема, Калеба, Стоббарда, появилась ОДНА главная девчонка и она была пожалуй их всех покруче. Это было прекрасно – и переживать за героиню получалось куда лучше, чем сейчас, когда среди персонажей есть математическая квота «на все гендеры» и надо выбрать «того, кто тебе ближе». Черт возьми, мы выбирали Лару Крофт, потому что она «дальше»!

А вот с характером героев получилось куда хуже. Думгай и Фримен – ладно, они были просто забытые в аду парени, которому с волками жить по волчьи выть. У Лары характер не ангельский, но в принципе это цинизм на уровне Доктора Хауса. Дюк Нюкем очевидный жлоб. Калеб – негодяй. Реднеки рампайры, ГТА, постал, Хитмен – это прямой путь к Даниле Багрову, в общем-то ублюдки с чисто формальным выбором – «можно и за добро». А что такое добро… Ну… Это например если прилетели отвратные инопланетяне и их можно порубить в капусту…

Постепенно получилось симметричное деление «рубить в капусту в любом случае», но формально за две стороны, за добро и зло. Добро с грифончиками, зло с дракончиками. Добро синенькое, зло красненькое.

И в этой системе координат действительно неважно где ловить покемонов и с какой стороны управлять танком в Курской битве.

Как и следовало ожидать проблема и «вред» жанра оказывается общей проблемой мировой художественной культурой – проблемой положительного героя. Напомню, что проблема эта заключается вовсе не в том, что трудно создать героя, которому читатель/зритель будет сочувствовать. Бог мой – это самая простая штука во вселенной – придумать интересного протагониста, или героя, с которым хотелось бы дружить. Если автор наблюдателен и честен он придумает такого запросто. Но ни Том Сойер, ни Раскольников, ни Наташа Ростова, ни Д’Артаньян, ни Скарлетт о’Хара не являются ПОЛОЖИТЕЛЬНЫМИ героями, то есть не являются зримым воплощением моральных воззрений автора. Они могут эти воззрения реализовывать – например Д’Артаньяна дружба делает сильнее и лучше. И тем не менее он остаётся карьеристом, солдафоном и насильником – что не столько нас огорчает, сколько делает невозможным «строить с него жизнь». Приходится выбирать – вот там, где «все за одного» я Д’Артаньян, а там где на службу к Мазарини, там – можно нет. Или там – я тоже да, но почему-то чувствую себя подонком.
И Гамлет не положительный, и Джульетта, и даже Винни Пух, что вы хорошо поймёте, когда он припрётся к вам домой подкрепиться. Они все славные ребята. Но не положительные.
Напрягая всю свою память я могу припомнить всего-то три типа действительно положительных образов, созданных человеческим гением за долгие века.
1. Сыщик – придуманный Конаном Дойлем с помощью Диккенса и По. Он ЗАЩИТНИК. Он может пить, курить, хамить, но это всё неважно, мы верим, что он придёт на помощь и мы хотим быть на него похожими.
2. Интеллигент – придуманный Жюлем Верном, человек науки, Паганель, профессор Громов. Он носитель ЗНАНИЯ. Он знает, как устроен мир и полон желания с нами поделиться этой информацией. Он наш добрый учитель, магистр Йода.
3. Коммунар мира полудня, которого пытались придумать многие, и лучше всех придумали Стругацкие, но который видимо все-таки изначально Христос, Будда, и все другие варианты «человекобога». Он АЛЬТРУИСТ – он постоянно озабочен тем, чтобы «как можно больше людей сделать счастливыми», но никогда не имеет к этому правильных рецептов. То ли Рэбу убьёшь, то ли Киру потеряешь. То ли Принцесса обидится, то ли Аннунциата. То ли торговцев из храма гнать, то ли в пустыню уйти. Пойду-ка я на крест.
Все борцы за свободу и революционеры равняются на этого парня, но их подводят методы борьбы, поэтому лучшим из них является Чипполино.

Все остальные типы героев претендующих на положительность строятся по любимому Егоркой принципу – «они хорошие, потому что против классового общества, а классовое общество мне не нравится». Это не Христы. Это Раскольниковы.

Так вот, в компьютерных играх полным полно Раскольниковых, но так и не было придумано ни Максима Каммерера, ни Паганеля. Во всяком случае на них никогда не делали ставку в играх массовых жанров. И результатом этого мы имеем симметричное деление на условное добро и условное зло, где верхом объективности считается поменять местами орков и хоббитов.

А ведь в детских играх положительный герой создавался всегда сам собой. Помните?
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов webtut -> Наши увлечения Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group